Epoch Street ガイドボードお知らせ開発ブログ English

← ガイド一覧

テクスチャパック作成ガイド(日本語)

ゲームの見た目を自分のアートに差し替えられます:盤面のマス、マス上の数字、チャンスカードの絵柄、スロットの図柄、ハイ&ローのトランプ。テクスチャパックは1つの.esskin ファイルで、*全部*を差し替えることも、画像1枚だけ差し替えることもできます。入れなかった画像は通常の見た目のままです。

各種見た目変更 — テクスチャパックはここで読み込みます
各種見た目変更 — テクスチャパックはここで読み込みます

*(English version → TEXTURE_GUIDE.en.md)*


1. パックの仕組み

2. いちばん簡単なやり方 — ゲーム内で1枚ずつ入れる

フォルダも manifest.json も要りません。

  1. 設定 → 表示 → 各種見た目変更 →「マスなどの見た目」 を開く(=見た目の一覧)。
  2. 変えたい行(銀行・チャンス・スイッチ…)を選んで Enter。ファイルを選ぶ画面が開くので、画像(png/jpg/webp など)を1枚えらぶだけです。
  3. すぐ反映されます。選択行の下に「いま」と「既定」が並ぶので見比べられます。気に入らなければ Delete で元に戻せます。
  4. 入れた画像は「自分の画像」というパックにまとまります。N で名前を付けられ、P を押すと共有用の myskin.esskinuser://skins/ に書き出されます(そのまま人に渡せます)。書き出しは 各種見た目変更 の「自分の画像をパックにする」 からも同じことができます。

「カードの絵」「スロットの絵柄」「トランプの表」「数字」の行は、まとめて複数枚選べます。そのときは ファイル名が番号(=キーの最後の部分) になります — たとえばchance.art.<番号>.png の行なら 12.png、数字なら 0.png9.png(数字は10枚そろうまで反映されません)。

画像は 1024×1024 を超えると自動で縮小され、PNGとして保存し直されます。

2a. ゲームの中で描く — コマ/テクスチャ工房

外の絵描きソフトを使わずに、ゲームの中で直接描くこともできます。しかももともとの見た目を横に出したまま描けるので、「銀行のマスってどんな枠だったっけ」を見ながら作れます。

コマ/テクスチャ工房
コマ/テクスチャ工房
  1. モード選択から コマ/テクスチャ工房 を開く(開発者モードの項目です)。
  2. 「◆ テクスチャ(マスやお店の 見た目)」の「あたらしい テクスチャパックを つくる」 を押して、パックの名前を付けます。すでにあるパックを直したいときは 「いまある パックを 複製して つくる」 —複製は *別のパック* になり、元のパックは変わりません。
  3. 「どの見た目」タブ で、差し替えたいものを選んで 「この見た目を つくる」
  4. 「えがく」タブ で描きます。右の「くらべる」欄に 下書き/いま/既定 の3つが並ぶので、描きながらいつでも見比べられます。
  5. 「パック情報」タブ で なまえ・つくった人・バージョン・説明を書きます。「絵のかんじ」は ドット絵(くっきり)描いた絵(なめらか) です。
  6. 上の 「パックにする」.esskin ができ、テクスチャパックの一覧に入ってすぐ使えるようになります。「共有する」 はそれを作ってから、そのまま公開の画面(説明や更新内容を書く画面)へ進みます。

下書きは user://skins/studio/<なまえ>/ に置かれ、中身は §4 と同じキーそのままのファイル名です。だから途中まで工房で描いて、続きを外の絵描きソフトで描く、ということもできます(外で保存すると工房が気づいて「読み込み直しますか?」と聞きます)。

下書きフォルダは対戦には出てきません。「パックにする」を押すまで、描きかけの絵が試合に出ることはありません。

そのほかの操作

3. 自分でフォルダから作る(クイックスタート)

  1. フォルダ user://skins/dev/MyPack/ を作る。Windows では%APPDATA%\EpochStreet\skins\dev\MyPack\ です。
  2. manifest.json を置く:
   { "format": 1, "name": "MyPack", "author": "あなた", "version": "1.0",
     "filter": "nearest" }

filter:ドット絵なら "nearest"(くっきり)、手描き絵なら "linear"(なめらか)。

パックは「この試合のお金をなんと呼ぶか」も書けます(テーマに合わせた通貨を最初から名乗れます):

   { "format": 1, "name": "ハイラル", "filter": "nearest",
     "currency": { "name": { "ja": "ルピー", "en": "Rupees" },
                   "unit": { "ja": "ルピー", "en": "R" } } }

name は「お金」というラベルを、unit は数字のうしろの G を置きかえます。どちらも任意・独立(単位だけ変えても構いません)で、上限は 10 文字/6 文字。設定 → 表示 → 各種見た目変更 → 通貨 で遊ぶ人が自分で決めていれば、そちらが優先されます。

同じように、お店や空き地の建物の名前も書けます(絵だけ差し替えると、建物が「カスタム画像」と呼ばれたままになるので):

   { "format": 1, "name": "わたしの商店街", "filter": "linear",
     "names": { "shopRank": { "3": { "ja": "銀の店" } },
                "lot":      { "tollbooth": { "ja": "関所" } } } }

shopRank は買い物料ランク "0""7"lottollbooth / inn / helipad / taxoffice / myhome / realestate / park(遊園地は増資段階ごとに絵がありますが名前は 1 つなので park だけです)。1つ 16 文字まで。言語は完全一致です"ja" にだけ書いた名前は、日本語で遊んでいる人にだけ出ます。他の言語の人にはゲーム既定の名前が出ます(読めない名前を見せないため)。

  1. 下の表のパスに従って画像を追加(まずは1枚から — 例:square/shop.png)。作例がリポジトリの docs/skin-template/ にあります(各カテゴリ1点ずつ)—コピーして絵を差し替えるのが早道です。
  2. ゲーム内:設定 → 表示 → 各種見た目変更 →「テクスチャパックの重ね順」 でパックを有効化(Enter でチェック、←→ で優先順位)。メニューでもゲーム中でも F5 で最新の保存内容が即反映されます。この画面のプレビュー帯にマス・2種類の数字・カード・スロット図柄・トランプがライブ表示されます。
  3. 完成したら dev フォルダの行で P を押すと、共有用の MyPack.esskinuser://skins/ に書き出されます。

4. 画像パス一覧(v1 全リスト)

サイズは*設計*サイズです — 他のサイズでも縦横比を保って拡縮されます。透過PNGのみ。

パック内のパス差し替え対象サイズ
square/<type>.png — type は次のいずれか:shop, vacant, bank, card_spade, card_heart, card_diamond, card_club, event, chance, casino, cannon, stockbroker, lucky, superlucky, changingmark, switch, rest, warp, dice, vehicle, door, doorexit, barrier, vehicleexit, vehicleempty, stairsup, stairsdownそのマス種別のタイル絵(stairsup=上り階段、stairsdown=下り階段。階層のあるボードで使われます)64×64
square/<type>/<色番号>.png — 色番号は 063。type は色を持つマスだけ:warp, door, doorexit, cannon, switch, vehicle, vehicleexit, vehicleempty, stairsup, stairsdownその色のマスだけの絵(例 square/warp/5.png = 色5のワープ)。ワープの色は行き先との対で意味を持つので、色ごとに違う絵にできる。用意していない色は下の2行に落ちる64×64
square/vacant.png空き地。これを入れると、ゲーム側はそのマスに何も描きません —— 金色のSALEタグも、灰色の所有者バンドも、破線の区画ヒントも出ません(残るのは「どのエリアか」を示すリング2本だけ)。「売り出し中」を見せるのはあなたの絵の仕事です(建物が建った区画は別で、所有者の色バンドは残ります)64×64
square/changingmark/<suit>.png — suit は spade, heart, diamond, club変わるマークの、マーク1つにつき1枚。遊んでいる間に切り替わるマスなので、「次にどのマークをくれるのか」を絵で言えるようにするのがこれ。入れない場合は square/changingmark.png の絵の上にマーク記号が描かれるので、読めなくなることはない64×64
square/<乗り物のマス>/<style>.png — マスは vehicle, vehicleexit, vehicleempty、style は plane, ship, car, train, minecart乗り物の種類ごとに1枚。船の路線と列車の路線があるボードで、パックを入れても見分けが残る。入れない場合はどの種類も square/vehicle.png になる64×64
square/tint/<type>.png — type は上と同じ10種色を塗る場所のマスクsquare/<type>.png の絵に重ねて、不透明な部分が そのマスの色で塗られる(乗算なので陰影は残る)。1枚で64色ぶんに効くので、どのボードで使われるか分からないパックはこれを入れる。絵と同じパックのものだけが使われる64×64
square/shop.owned.png所有済みのお店マスの任意バリエーション64×64
square/shop/building/<rank>.png — rank 07買い物料ランク別のお店の建物48×32
square/lot/<building>.pngtollbooth, helipad, taxoffice, myhome, realestate, inn, park0park5空き地の建物(inn = 宿屋。遊園地は資本段階ごと)48×32
board/background.png盤面の背景(タイル敷き)512×512
digits/board/0.png9.png(任意で minus.png, g.pngマスの上に表示される数字(価格・料金)— このセットはマス専用各16×22
digits/payment/0.png9.png, minus.png, g.png支払い・給料の大きい数字 — マスの数字とは別のテクスチャで、共有されません各24×34
chance/back.png, chance/front.pngチャンスカードの裏面と表面フレーム96×144
chance/art/<id>.png(id 0–109)チャンスカード #id の絵柄80×80
slot/frame.pngスロット筐体。リールの上に描かれるので、リール窓(x 71–329, y 58–240)は透明にすること400×372
slot/symbol/<n>.png1 スライム、2 株、3 ワープ、4 どこでも、8 セブンスロットのリール図柄48×48
square/event/<id>.png — id は イベントID(1000以上。スフィアも含む)イベントマスの絵を イベントIDごとに 差し替える。id は 見た目の一覧の行に出ている(例 square.event.1013square/event/1013.png)。名指ししていない id は square/<type>.pngevent が受け持つ64×64
casino/<モチーフ>.pngcherries, warp, dokodemo, seven, coin, coins, loss, holiday, turnaround, shopup, stockdiv, ska, die, twodice, ticket, hat, belt, shoes, chest, trap, boostカジノのミニゲームが描く絵(賞品・宝箱・びっくり箱・スピードアップ)。スクラッチ/ラッキーパネル/ロープ/タロット/レースで共通64×64
casino/racer/bird.png, casino/racer/slime.pngレースのキャラ(bird=レガシーレース、slime=モダンレース)。席の色で塗られるので、白〜薄い色で描くと 4 人の色がきれいに出る64×64
casino/tarot/who/<0-4>.png, casino/tarot/what/<0-7>.pngタロットの絵札(誰が=運命の輪・皇帝・吊された男・審判・世界/何を=戦車・魔術師・恋人・死神・力・星・月・太陽)64×64
trump/back.png, trump/<suit>/<rank>.png — suit は spade, heart, diamond, club、rank は 113(1=エース、11–13=J/Q/K)ハイ&ローのトランプ64×96
money/cash.png所持金のとなりのコイン(支払い演出のコインも同じ)32×32
money/stock.png株のとなりのしるし — 内蔵の「カブ」の絵を 差し替えます32×32

補足:

5. テクスチャの名前を調べる

いちばん手軽なのは 設定 → 表示 → 各種見た目変更 →「マスなどの見た目」(=見た目の一覧)。差し替えられる絵が種類ごとに並び、それぞれ「ファイル名(=パス)」「いまの見た目」「既定の見た目」「どのパックで差し替わっているか」が同時に見られます。F を押すと差し替え済みだけに絞れるので、自分のパックの効き具合をその場で確認できます。デバッグモードは不要で、何も取り込んでいなくても、マスの見た目の確認に使えます。

見た目の一覧 — 画像パスと今の差し替え元
見た目の一覧 — 画像パスと今の差し替え元

さらに細かく追うときは、デバッグモードをオンにしてゲーム中に その他 → デバッグ → スキン監査 を開くと、このセッションでゲームが要求したすべてのテクスチャパスと、どのパックが答えたか(「標準」=手続き描画)が一覧表示されます。盤面・カード・スロットなどの画面を表示してから一覧を見るのが、カバー漏れを探す最速の方法です。

6. 取り込み・アップロード・ダウンロード

取り込むと一覧に追加され、そのまま有効になります。フォルダに直接置いても有効になりません — 有効なパックの一覧は skins.json が持っていて、書き込むのは取り込み処理だけだからです。

7. 制限(取り込み・公開時に自動チェック)

項目上限
パックのファイルサイズ8 MB まで
画像1枚1024×1024 px まで
パック内ファイル数2000 まで
形式PNG(透過対応)
名前24文字まで
建物の名前(names1つ16文字まで

取り込みに失敗した場合、どのファイルがどのルールに違反したかが表示されます。

7a. お店デザインをまとめて配る/もらう

設定 → 表示 → 各種見た目変更 → お店デザインで入れた画像と付けた名前は、その画面でP を押すと 1 つの .esskin にまとまります。渡された側は、テクスチャパックの画面でI を押して選ぶだけで、絵も名前もそのまま入ります(読み込んだパックは自動で有効になり、いちばん上に置かれます)。

もらったパックの絵は使いたいが、名前は自分の慣れたものにしたいときは、2 通りあります。

8. コツ