Epoch Street ガイドボードお知らせ開発ブログ English

← ガイド一覧

サウンドパック作成ガイド(日本語)

ゲームの音を自分の音声に差し替えられます: シーンBGM・イベントジングル・効果音。サウンドパックは1つの .essnd ファイル。*全部*入れ替えても、1音だけでもOK —入れなかったスロットは通常の音のままです。

サウンドパックの一覧と試聴
サウンドパックの一覧と試聴

*(English version → SOUND_GUIDE.en.md)*


1. パックのしくみ

2. クイックスタート

  1. フォルダ user://sounds/dev/MyPack/ を作ります。Windows では%APPDATA%\EpochStreet\sounds\dev\MyPack\ です。
  2. 中に manifest.json を置きます:
   { "format": 1, "name": "MyPack", "author": "あなた", "version": "1.0" }
  1. 下の表のパスで音声ファイルを追加します(まずは1つ — 例: se/confirm.ogg)。
  2. ゲーム内: 設定 → おんがく → サウンドパックでパックを有効化(Enter でオン/オフ、←→ で優先順)。F5 でいつでも最新の保存内容を再読込。同じ画面のB / J / S で BGM・ジングル・SE を本番と同じ経路で試聴できます。
  3. 仕上がったら dev フォルダの行で P — 配布できる MyPack.essnd に書き出されます(インストール先の user://sounds/ に並びます)。

3. 音のパス(v1 全リスト)

形式: ogg(BGM 向き — シームレスにループ)または wavBGM は必ずループします(2026-08-12 のユーザー指定。ファイル全体を回すのが既定なので、繋がるように作ってください。イントロを付けたい場合は下のループ開始位置を使います)。ジングルと SE は1回再生です。

ただし 4つの SE はループしますse/dice.ogg(サイコロ回転)・se/slotSpin.ogg(スロット回転)・se/rouletteSpin.ogg(ルーレット回転)・se/cannonFly.ogg(大砲で飛ぶ)。動いている間ずっと鳴り、止まった瞬間(大砲なら着地の瞬間)に終わるので、BGM と同じく繋がるように作ってください。長さは 0.5〜2秒程度が扱いやすく、一方向に上がる/下がるフレーズは巻き戻りが目立つので避けてください。

くり返し鳴る音 —— つまり BGM 全部と この4つの SE —— は 必ず ogg で。 wav は巻き戻りに継ぎ目が出るため、ゲームの設定でもボードエディタでも取込めるのは ogg だけです(ジングルと普通の SE は wav も可)。

ループ開始位置(頭のアタックを1回だけ鳴らす)

ogg の Vorbis コメントに書いたループ位置を、そのまま読み取ります。BGM でもループSEでも同じです。頭に「シャッ」というアタックを入れて、2周目以降はその後ろだけを回す、という作りができます。

タグ意味
LOOPSTART巻き戻り先。整数ならサンプル数(そのファイル自身のサンプリング周波数で換算)、小数(1.5)や 0:01.500 なら
LOOPLENGTHループ区間の長さ(LOOPSTART からの長さ)
LOOPENDループ区間の終わり(LOOPLENGTH より優先)

LOOP_START / LOOP_BEGIN / LOOP_LENGTH / LOOP_END も同じ意味で読みます(大文字小文字は問いません)。タグが無いファイルは、これまでどおり全体がループします。

書き込み例(22050Hz のファイルで 1.544 秒からループ):

ffmpeg -i in.wav -c:a libvorbis -metadata LOOPSTART=34048 out.ogg
vorbiscomment -a -t "LOOPSTART=34048" out.ogg

読めているかの確認方法は3つあります。取込んだ直後のメッセージ(「ループ開始 1.54秒」)、スロットの設定ページの曲の行に出る ⟲ 1.54s、そして デバッグ → サウンド監査 の行です。くり返し鳴る項目 —— BGM 全部(2026-08-12 から)とループSE —— は S(試聴)もループ再生になるので、巻き戻りを耳で確認できます(もう一度 S で停止)。ジングルと普通の SE は1回だけ。

LOOPEND / LOOPLENGTHファイルの終わりより手前を指す場合、その巻き戻しだけは1フレーム(約1/60秒)の精度になります。サンプル単位で正確に繋ぎたいときは、ループ区間の後ろを切って書き出し、LOOPSTART だけを書いてください。

BGM(ループするシーン音楽)

パック内のパス鳴る場面
bgm/title.oggタイトル・メニューBGM
bgm/map.oggマップBGM(通常)
bgm/reach.oggゴール間近BGM(目標達成者あり)
bgm/summon.ogg招へい中BGM(召喚キャラ滞在・設定でオン時)。下のキャラ別が未設定のときに鳴る
bgm/summon/markAngel.ogg招へい中BGM(マークエンジェル)
bgm/summon/holidaymon.ogg招へい中BGM(ホリデーモン)
bgm/summon/maharaja.ogg招へい中BGM(マハラジャ)
bgm/summon/sabotender.ogg招へい中BGM(サボテンダー・スフィア16)
bgm/summon/watabou.ogg招へい中BGM(わたぼう・スフィア28)
bgm/summon/kingSlime.ogg招へい中BGM(キングスライム・スフィア48)
bgm/summon/mandragora.ogg招へい中BGM(マンドラゴラ・スフィア63)
bgm/summon/torneko.ogg招へい中BGM(トルネコ・スフィア78)
bgm/summon/fatChocobo.ogg招へい中BGM(デブチョコボ・スフィア93)
bgm/bank.ogg株取引BGM
bgm/chance.oggチャンスカードBGM
bgm/auction.ogg競売BGM
bgm/casino/slot.oggカジノBGM(スロット)
bgm/casino/hilow.oggカジノBGM(ハイ&ロー)
bgm/casino/roulette.oggカジノBGM(ガッポリルーレット)
bgm/casino/scratch.oggカジノBGM(ダブルアップスクラッチ)
bgm/casino/panel.oggカジノBGM(ラッキーパネル)
bgm/casino/number9.oggカジノBGM(ナンバーナイン)
bgm/casino/rope.oggカジノBGM(わくわくロープ)
bgm/casino/tarot.oggカジノBGM(シルバータロット)
bgm/casino/lraceBet.ogg / lraceRun.oggレガシーレース(予想/レース)
bgm/casino/mraceBet.ogg / mraceRun.oggモダンレース(予想/レース)
bgm/results.ogg対戦終了・結果画面BGM

ジングル(BGM を一時停止して鳴る1回もの。終わると BGM が続きから再開)

パス鳴る場面
jingle/casinoWin.oggカジノ勝利
jingle/jackpot.oggカジノ大当たり(スロット777/ハイ&ロー満額)
jingle/levelup.oggレベルアップ(給料)
jingle/buyout5.ogg5倍買い
jingle/monopoly.oggエリア独占
jingle/summonAppear.ogg召喚キャラ登場
jingle/summonLeave.ogg召喚キャラ退場
jingle/chance13.oggチャンスカード13・103番
jingle/holiday.oggお休みマス・効果
jingle/bankrupt.ogg破産
jingle/lraceStart.ogg / lraceFinish.oggレガシーレース スタート/ゴール
jingle/mraceStart.ogg / mraceFinish.oggモダンレース スタート/ゴール
jingle/casinoEnter.oggカジノ入場(「今回のカジノは……」の画面)
jingle/jackpot/number9.oggナンバーナイン 大当たり(合計 6・22〜24)

効果音(SE)

パス鳴る場面
land.ogg着地 = 1マス進むたび(盤面作者も設定できるスロット)
stateChange.ogg盤面変化・マスの移動=マスが動く瞬間(同上)
stateFace.ogg盤面変化・マスの見た目=マスの種類やイベントマスの効果が変わる瞬間(同上)
cannon.ogg大砲発射=撃ち出す瞬間(同上。飛んでいる間は se/cannonFly.ogg
door.oggドア(同上)
vehicle.ogg乗り物(同上)
switch.oggスイッチ(同上)
se/cursor.oggカーソル移動
se/confirm.ogg決定
se/cancel.oggキャンセル
se/buzzer.ogg無効操作のブザー
se/dice.ogg / se/diceStop.oggサイコロ回転(ループ — 停止音が鳴るまで)/サイコロ停止
se/toll.oggse/toll2.oggse/toll5.ogg買い物料の5段階: 〜10G/〜99G/〜999G/〜4999G/5000G〜
se/buy.ogg / se/sell.oggお店購入・建設/お店売却
se/zoushi.ogg増資(増資額を決定した時)
se/dealDone.ogg交渉成立(お店の交換・売買がまとまった時。CPU同士の交換もこの音)
se/mark.oggマーク獲得
se/markComplete.oggマーク完成=その獲得で給料が受け取れるようになった時(se/mark.ogg の代わりに鳴る)
se/lucky.oggラッキー系
se/superLucky.ogg分け前が 50% 以上になった瞬間(スーパーラッキーマス、チャンスカード26/118)
se/warp.oggワープ
se/stockUp.ogg / se/stockDown.ogg株価上昇/下落(株価画面)
se/priceUp.ogg / se/priceDown.oggお店価格 上昇/下落
se/cardFlip.oggカードをめくる
se/chanceOpen.oggチャンスパネルが 上から現れる
se/chanceBonus.oggチャンスカードが 縦・横・斜めに 4つ以上 そろった(その列が横に2回転する演出+ボーナス表示)
se/stairs.ogg階段の上り下り(上りも下りも同じ音です。ドアの door.ogg とは別のスロット)
se/slotLever.oggスロットのレバーを引く音=回転の始まり(カジノのスロットもチャンスカードのエリアスロットも)
se/slotSpin.ogg / se/rouletteSpin.oggスロット回転(ループ — カジノは3回目の停止音まで)/ルーレット回転(ループ — 出目が出るまで)
se/slotStop.oggスロット停止(リールが1本止まるごと。カジノのスロットは1回転で3回)
se/casinoLose.oggカジノ ハズレ・負け
se/raceStart.oggレース スタート合図
se/mraceOpen.oggse/mraceMoney.oggse/mraceBoost.oggse/mraceOut.oggモダンレース: 宝箱/お金/加速/脱落
se/gateUp.ogg料金所 通行料アップ
se/aucTick.ogg / se/aucEnd.ogg競売 秒読み/終了
se/aucBid.ogg入札(だれかが 値を上げるたび)
se/shopRankUp.ogg / se/shopRankDown.oggお店の見た目が良く/悪くなる
se/cannonFly.oggループ:大砲で飛んでいる間(発射から着地まで)
se/cannonLand.ogg大砲の着地=コマが降りてくる瞬間(cannon.ogg は発射)

盤面ギミックの音(その仕掛けを使う盤面でだけ鳴ります)。この8つは 2026-08-08 から 音楽設定・サウンドパックの一覧に出ません — 仕掛け自体が開発中のため、設定 → その他 の「開発者モード」がオンのときだけ一覧に並びます。パックに入れておくことは今までどおりでき、盤面が仕掛けを使えば音はちゃんと鳴ります(表示だけの制限です):

パス鳴る場面
se/gateOpen.oggゲート開通=その先を通れるようになる
se/freeze.ogg / se/melt.oggマスが凍る/氷がとける
se/whirlpool.ogg渦にのまれる(障害)
se/bossShot.oggボスの砲撃
se/bossStun.ogg / se/bossDown.oggボスがひるむ/ボス討伐
se/floorDrop.oggフロア移動=コマが別の階へ落ちる
se/win/number9.oggナンバーナイン 当たり
se/win/hilow.ogg / se/jackpot/hilow.ogg / se/lose/hilow.oggハイ&ロー 当たり/大当たり/ハズレ
se/win/roulette.ogg / se/lose/roulette.oggガッポリルーレット 当たり/ハズレ
se/win/scratch.ogg / se/lose/scratch.oggダブルアップスクラッチ 当たり/ハズレ
se/win/panel.ogg / se/lose/panel.oggラッキーパネル 当たり/ハズレ
se/win/rope.ogg / se/lose/rope.oggわくわくロープ 当たり/ハズレ

カジノ別の 当たり/大当たり/ハズレ は、入れなければ カジノ勝利/カジノ大当たり/ハズレの音 がそのまま鳴ります(入れたぶんだけ そのカジノで差し替わります)。ナンバーナインの大当たりだけはジングル(上の表)です。

(どのパスも .wav でもOK。将来の新機能はこの表に新しいパスとして追加されます。パック内の未知パスは警告になるだけなので、パックは両方向に互換のままです。)

4. 音の名前を調べる

デバッグモード中に その他 → デバッグ → サウンド監査を開くと、このセッションで要求された全スロットと「どのレイヤーが答えたか」(盤面/おんがく設定/パック名/標準)が一覧できます。音を鳴らしてリストを見るのが、残りの穴を探す一番の近道です。

5. 取込んだ音から そのままパックを作る

いつもの手順で音楽を取込んでいるなら、dev フォルダは 要りません。

  1. 設定 → おんがく → 音楽設定I でファイルを取込み、←→ でスロットに割当てます(BGM・ジングル・効果音のどれでも)。
  2. P を押します。割当てた取込みファイルが すべてuser://sounds/マイ音源.essnd に束ねられます —— そのまま有効化も共有もできる普通のパックです。もう一度 P を押すと マイ音源-2.essnd になり、上書きはしません。

5a. パックを 読み込んで、そこから 微調整する

パックは そのままだと「使うか 使わないか」しかなく、音量は 作った人のものです。気に入ったパックの 一部だけ 音量を下げたい ——というときは 読み込みます。

  1. 設定 → おんがく → 音楽設定L を押します。
  2. パックの一覧が 出るので、Space で チェック(A で全部、N で全解除)。複数 選べます。
  3. Enter → はい。チェックしたパックの音が 音楽設定に 取り込まれ、項目ごとに割当てられます。

読み込んだ後は ふつうの取込み音源と まったく同じなので、1項目ずつ 音量( / +)、ミュート(M)、配信で使うか(T)を 変えられます。項目のページ(Enter)でも同じです。

5c. パックの 名前を変える/中身をみる

設定 → おんがく → サウンドパック で パックを選んで:

5b. 音楽設定:項目ごとのページ

設定 → おんがく → 音楽設定 に すべての項目が 並びます。Enter(または行をクリック)でその項目 専用のページが 開き、そこに ぜんぶ 入っています:この項目に 取込んだ曲、割当、曲の音量、配信で使うか、ミュート、取込み、試聴。S は どちらの画面でも 試聴です。

音楽設定 — 項目ごとに曲を選ぶ
音楽設定 — 項目ごとに曲を選ぶ

取込んだファイルは 取込んだ項目に ひもづきます —— タイトル・メニューBGM で取込んだ曲はその行にだけ 出るので、曲が増えても 目当ての項目が 埋もれません。同じファイルを 別の項目でも取込むと その両方に 出ます(一覧に「他 N 項目にも」と出ます)。それ以外の項目には 出ません。この機能より前に 取込んだ曲は 項目の記録が ないので、どの項目にも 出ます。

このページでは 取込んだ曲を 消すこともできます —— 「この曲を 消す(取込みを削除)」の行、または Delete キー。ファイルごと 消えるので、共通の曲なら 他の項目からも なくなります。確認では そのことを 伝えたうえで、最初は「いいえ」に なっています。

どちらの画面も マウスだけで 操作できます:カーソルを 合わせると 選ばれ、クリックはEnter と 同じです。

5e. 音ごとの 音量

音源によって 元の大きさは まちまちです。聴く人に 全体音量を いじってもらう代わりに、音そのものに 0〜400 の音量を 持たせられます(100 = 録音どおり)。100 より 上は音を大きくします —— 録音が 小さすぎた音源は、これで 引き上げてください(200 で およそ 4 倍 = +12dB、上限の 400 で およそ 16 倍 = +24dB)。

1つの項目のページ — 音量・配信・試聴
1つの項目のページ — 音量・配信・試聴

決め方は 5 通り:

  { "format": 1, "name": "MyPack", "volume": { "bgm.map": 50, "se.confirm": 80 } }

同じスロットなら manifest が ファイル名に 勝ちます —— より はっきりした指定だからです。

サウンドパック画面では、音量を持つパックの行に ♪音量 N件 が出ます。

ミュートした項目は 音量 0 で パックに入ります —— 自分が聞いていたのが 無音なら、受け取った人にも 無音で 届きます。音そのものは 入っているので、あとで 上げられます。

音量は スロットではなく に ひもづくので、その曲を割当てた どのスロットでも効きます。そして P(パック化)が その音量を パックに書き込みます。もらったパックを 有効にすれば 作者が決めた音量で鳴り、「3 曲目だけ 小さくして」と伝える必要は ありません。この機能より前に作られたパックは 今までどおり鳴ります。

5f. テーマ曲(自分の曲・コマの曲)

設定 → おんがく → テーマ曲。4つの場面に、その場面の「主役」の曲を割り当てられます。

場面鳴る人
レベルアップ(給料)給料を取った人
ゴール間近BGM(目標達成者あり)目標金額に届いている人
対戦終了・結果画面BGM勝った人
破産破産した人

5d. ボードごとの音楽(プレイリスト)

ボードごとに 流す曲を選んで シャッフルできます(スマブラSPの「オレ曲セレクト」と同じ感覚)。ボードを編集する必要も、他人のボードを書き換える必要も ありません。

開きかた(3か所・中身は同じ画面)

使いかた

  1. ◀▶ で場面を選ぶ(マップ / ゴール間近 / 召喚中)
  2. 曲の行で Enter = 入れる/外す(S 試聴、I 取込み ogg のみ、Del 全部外す)
  3. 一覧の先頭行が 曲の切り替え(曲送り/1試合1曲)— 設定→おんがく と同じ項目

決まりごと

6. 取込・アップロード・ダウンロード

7. 配信モード

配信するなら 設定 → 表示 → 配信で使う素材 で、素材ごとに 配信で流してよいかを決めます。取込んだ音楽と サウンドパックの既定は「配信では使わない」 です ——配信モードが オンのあいだは、許可するまで 標準の音に 差替わります(行で T、種類ごとに A で ぜんぶ許可)。サウンドパック画面には パックごとに 配信可 / 配信外 が出ます。

音楽設定の行でも 確かめられます(2026-08-02): 曲を割当てた行には配信○(配信モードでも 鳴る)か 配信×(標準の音に 差替わる)が 出ます ——配信モードを オンにしなくても 見えるので、配信前に 一覧で 確認できます。配信モードが オンで 実際に 差替わっている曲は、より強い 「配信では標準」 に 変わります。行の T が その場での 切替えです。

8. 上限(取込・公開時にチェック)

上限
パックのファイルサイズ64 MB まで
音声ファイル1つ16 MB まで
パック内ファイル数200 まで
形式ogg・wav
名前24文字まで

取込に失敗した場合、どのファイルがどの規則に触れたかが表示されます。

9. コツ