サウンドパック作成ガイド(日本語)
ゲームの音を自分の音声に差し替えられます: シーンBGM・イベントジングル・効果音。サウンドパックは1つの .essnd ファイル。*全部*入れ替えても、1音だけでもOK —入れなかったスロットは通常の音のままです。

*(English version → SOUND_GUIDE.en.md)*
1. パックのしくみ
- パックは zip の拡張子を
.essndに変えたもので、中の ogg / wav ファイルのパスが意味になります:bgm/map.oggに置いたファイルが通常のマップBGMを差し替えます(平置きでbgm.map.oggという名前でもOK)。 - パックはローカル: 変わるのは*あなた*に聞こえる音だけ。ほかのプレイヤーには影響せず、リプレイ・観戦も*あなたの*パックで鳴ります。
- 複数パックを同時に有効化して並べ替えできます(設定 → おんがくタブ →サウンドパック)。各スロットは提供している一番上のパックが勝ち、誰も提供しないスロットは内蔵音へ。「BGMパック+SEパック」の組み合わせもそのまま動きます。
- 優先順位の注意: 盤面が自前の音を持つ場合と、おんがく設定でスロット別に割り当てた曲は、パックより*優先*されます。パックは「自分の標準音セット」であって、盤面コンテンツの上書きではありません。
- 欠け・サイズ超過・破損は単にフォールバックするだけ — パックがゲームを壊したり無音にしたりすることはありません。
2. クイックスタート
- フォルダ
user://sounds/dev/MyPack/を作ります。Windows では%APPDATA%\EpochStreet\sounds\dev\MyPack\です。 - 中に
manifest.jsonを置きます:
{ "format": 1, "name": "MyPack", "author": "あなた", "version": "1.0" }
- 下の表のパスで音声ファイルを追加します(まずは1つ — 例:
se/confirm.ogg)。 - ゲーム内: 設定 → おんがく → サウンドパックでパックを有効化(Enter でオン/オフ、←→ で優先順)。F5 でいつでも最新の保存内容を再読込。同じ画面のB / J / S で BGM・ジングル・SE を本番と同じ経路で試聴できます。
- 仕上がったら dev フォルダの行で P — 配布できる
MyPack.essndに書き出されます(インストール先のuser://sounds/に並びます)。
3. 音のパス(v1 全リスト)
形式: ogg(BGM 向き — シームレスにループ)または wav。BGM は必ずループします(2026-08-12 のユーザー指定。ファイル全体を回すのが既定なので、繋がるように作ってください。イントロを付けたい場合は下のループ開始位置を使います)。ジングルと SE は1回再生です。
ただし 4つの SE はループします — se/dice.ogg(サイコロ回転)・se/slotSpin.ogg(スロット回転)・se/rouletteSpin.ogg(ルーレット回転)・se/cannonFly.ogg(大砲で飛ぶ)。動いている間ずっと鳴り、止まった瞬間(大砲なら着地の瞬間)に終わるので、BGM と同じく繋がるように作ってください。長さは 0.5〜2秒程度が扱いやすく、一方向に上がる/下がるフレーズは巻き戻りが目立つので避けてください。
くり返し鳴る音 —— つまり BGM 全部と この4つの SE —— は 必ず ogg で。 wav は巻き戻りに継ぎ目が出るため、ゲームの設定でもボードエディタでも取込めるのは ogg だけです(ジングルと普通の SE は wav も可)。
ループ開始位置(頭のアタックを1回だけ鳴らす)
ogg の Vorbis コメントに書いたループ位置を、そのまま読み取ります。BGM でもループSEでも同じです。頭に「シャッ」というアタックを入れて、2周目以降はその後ろだけを回す、という作りができます。
| タグ | 意味 |
|---|---|
LOOPSTART | 巻き戻り先。整数ならサンプル数(そのファイル自身のサンプリング周波数で換算)、小数(1.5)や 0:01.500 なら秒 |
LOOPLENGTH | ループ区間の長さ(LOOPSTART からの長さ) |
LOOPEND | ループ区間の終わり(LOOPLENGTH より優先) |
LOOP_START / LOOP_BEGIN / LOOP_LENGTH / LOOP_END も同じ意味で読みます(大文字小文字は問いません)。タグが無いファイルは、これまでどおり全体がループします。
書き込み例(22050Hz のファイルで 1.544 秒からループ):
ffmpeg -i in.wav -c:a libvorbis -metadata LOOPSTART=34048 out.ogg
vorbiscomment -a -t "LOOPSTART=34048" out.ogg
読めているかの確認方法は3つあります。取込んだ直後のメッセージ(「ループ開始 1.54秒」)、スロットの設定ページの曲の行に出る ⟲ 1.54s、そして デバッグ → サウンド監査 の行です。くり返し鳴る項目 —— BGM 全部(2026-08-12 から)とループSE —— は S(試聴)もループ再生になるので、巻き戻りを耳で確認できます(もう一度 S で停止)。ジングルと普通の SE は1回だけ。
⚠ LOOPEND / LOOPLENGTH がファイルの終わりより手前を指す場合、その巻き戻しだけは1フレーム(約1/60秒)の精度になります。サンプル単位で正確に繋ぎたいときは、ループ区間の後ろを切って書き出し、LOOPSTART だけを書いてください。
BGM(ループするシーン音楽)
| パック内のパス | 鳴る場面 |
|---|---|
bgm/title.ogg | タイトル・メニューBGM |
bgm/map.ogg | マップBGM(通常) |
bgm/reach.ogg | ゴール間近BGM(目標達成者あり) |
bgm/summon.ogg | 招へい中BGM(召喚キャラ滞在・設定でオン時)。下のキャラ別が未設定のときに鳴る |
bgm/summon/markAngel.ogg | 招へい中BGM(マークエンジェル) |
bgm/summon/holidaymon.ogg | 招へい中BGM(ホリデーモン) |
bgm/summon/maharaja.ogg | 招へい中BGM(マハラジャ) |
bgm/summon/sabotender.ogg | 招へい中BGM(サボテンダー・スフィア16) |
bgm/summon/watabou.ogg | 招へい中BGM(わたぼう・スフィア28) |
bgm/summon/kingSlime.ogg | 招へい中BGM(キングスライム・スフィア48) |
bgm/summon/mandragora.ogg | 招へい中BGM(マンドラゴラ・スフィア63) |
bgm/summon/torneko.ogg | 招へい中BGM(トルネコ・スフィア78) |
bgm/summon/fatChocobo.ogg | 招へい中BGM(デブチョコボ・スフィア93) |
bgm/bank.ogg | 株取引BGM |
bgm/chance.ogg | チャンスカードBGM |
bgm/auction.ogg | 競売BGM |
bgm/casino/slot.ogg | カジノBGM(スロット) |
bgm/casino/hilow.ogg | カジノBGM(ハイ&ロー) |
bgm/casino/roulette.ogg | カジノBGM(ガッポリルーレット) |
bgm/casino/scratch.ogg | カジノBGM(ダブルアップスクラッチ) |
bgm/casino/panel.ogg | カジノBGM(ラッキーパネル) |
bgm/casino/number9.ogg | カジノBGM(ナンバーナイン) |
bgm/casino/rope.ogg | カジノBGM(わくわくロープ) |
bgm/casino/tarot.ogg | カジノBGM(シルバータロット) |
bgm/casino/lraceBet.ogg / lraceRun.ogg | レガシーレース(予想/レース) |
bgm/casino/mraceBet.ogg / mraceRun.ogg | モダンレース(予想/レース) |
bgm/results.ogg | 対戦終了・結果画面BGM |
ジングル(BGM を一時停止して鳴る1回もの。終わると BGM が続きから再開)
| パス | 鳴る場面 |
|---|---|
jingle/casinoWin.ogg | カジノ勝利 |
jingle/jackpot.ogg | カジノ大当たり(スロット777/ハイ&ロー満額) |
jingle/levelup.ogg | レベルアップ(給料) |
jingle/buyout5.ogg | 5倍買い |
jingle/monopoly.ogg | エリア独占 |
jingle/summonAppear.ogg | 召喚キャラ登場 |
jingle/summonLeave.ogg | 召喚キャラ退場 |
jingle/chance13.ogg | チャンスカード13・103番 |
jingle/holiday.ogg | お休みマス・効果 |
jingle/bankrupt.ogg | 破産 |
jingle/lraceStart.ogg / lraceFinish.ogg | レガシーレース スタート/ゴール |
jingle/mraceStart.ogg / mraceFinish.ogg | モダンレース スタート/ゴール |
jingle/casinoEnter.ogg | カジノ入場(「今回のカジノは……」の画面) |
jingle/jackpot/number9.ogg | ナンバーナイン 大当たり(合計 6・22〜24) |
効果音(SE)
| パス | 鳴る場面 |
|---|---|
land.ogg | 着地 = 1マス進むたび(盤面作者も設定できるスロット) |
stateChange.ogg | 盤面変化・マスの移動=マスが動く瞬間(同上) |
stateFace.ogg | 盤面変化・マスの見た目=マスの種類やイベントマスの効果が変わる瞬間(同上) |
cannon.ogg | 大砲発射=撃ち出す瞬間(同上。飛んでいる間は se/cannonFly.ogg) |
door.ogg | ドア(同上) |
vehicle.ogg | 乗り物(同上) |
switch.ogg | スイッチ(同上) |
se/cursor.ogg | カーソル移動 |
se/confirm.ogg | 決定 |
se/cancel.ogg | キャンセル |
se/buzzer.ogg | 無効操作のブザー |
se/dice.ogg / se/diceStop.ogg | サイコロ回転(ループ — 停止音が鳴るまで)/サイコロ停止 |
se/toll.ogg・se/toll2.ogg … se/toll5.ogg | 買い物料の5段階: 〜10G/〜99G/〜999G/〜4999G/5000G〜 |
se/buy.ogg / se/sell.ogg | お店購入・建設/お店売却 |
se/zoushi.ogg | 増資(増資額を決定した時) |
se/dealDone.ogg | 交渉成立(お店の交換・売買がまとまった時。CPU同士の交換もこの音) |
se/mark.ogg | マーク獲得 |
se/markComplete.ogg | マーク完成=その獲得で給料が受け取れるようになった時(se/mark.ogg の代わりに鳴る) |
se/lucky.ogg | ラッキー系 |
se/superLucky.ogg | 分け前が 50% 以上になった瞬間(スーパーラッキーマス、チャンスカード26/118) |
se/warp.ogg | ワープ |
se/stockUp.ogg / se/stockDown.ogg | 株価上昇/下落(株価画面) |
se/priceUp.ogg / se/priceDown.ogg | お店価格 上昇/下落 |
se/cardFlip.ogg | カードをめくる |
se/chanceOpen.ogg | チャンスパネルが 上から現れる |
se/chanceBonus.ogg | チャンスカードが 縦・横・斜めに 4つ以上 そろった(その列が横に2回転する演出+ボーナス表示) |
se/stairs.ogg | 階段の上り下り(上りも下りも同じ音です。ドアの door.ogg とは別のスロット) |
se/slotLever.ogg | スロットのレバーを引く音=回転の始まり(カジノのスロットもチャンスカードのエリアスロットも) |
se/slotSpin.ogg / se/rouletteSpin.ogg | スロット回転(ループ — カジノは3回目の停止音まで)/ルーレット回転(ループ — 出目が出るまで) |
se/slotStop.ogg | スロット停止(リールが1本止まるごと。カジノのスロットは1回転で3回) |
se/casinoLose.ogg | カジノ ハズレ・負け |
se/raceStart.ogg | レース スタート合図 |
se/mraceOpen.ogg・se/mraceMoney.ogg・se/mraceBoost.ogg・se/mraceOut.ogg | モダンレース: 宝箱/お金/加速/脱落 |
se/gateUp.ogg | 料金所 通行料アップ |
se/aucTick.ogg / se/aucEnd.ogg | 競売 秒読み/終了 |
se/aucBid.ogg | 入札(だれかが 値を上げるたび) |
se/shopRankUp.ogg / se/shopRankDown.ogg | お店の見た目が良く/悪くなる |
se/cannonFly.ogg | ループ:大砲で飛んでいる間(発射から着地まで) |
se/cannonLand.ogg | 大砲の着地=コマが降りてくる瞬間(cannon.ogg は発射) |
盤面ギミックの音(その仕掛けを使う盤面でだけ鳴ります)。この8つは 2026-08-08 から 音楽設定・サウンドパックの一覧に出ません — 仕掛け自体が開発中のため、設定 → その他 の「開発者モード」がオンのときだけ一覧に並びます。パックに入れておくことは今までどおりでき、盤面が仕掛けを使えば音はちゃんと鳴ります(表示だけの制限です):
| パス | 鳴る場面 |
|---|---|
se/gateOpen.ogg | ゲート開通=その先を通れるようになる |
se/freeze.ogg / se/melt.ogg | マスが凍る/氷がとける |
se/whirlpool.ogg | 渦にのまれる(障害) |
se/bossShot.ogg | ボスの砲撃 |
se/bossStun.ogg / se/bossDown.ogg | ボスがひるむ/ボス討伐 |
se/floorDrop.ogg | フロア移動=コマが別の階へ落ちる |
se/win/number9.ogg | ナンバーナイン 当たり |
se/win/hilow.ogg / se/jackpot/hilow.ogg / se/lose/hilow.ogg | ハイ&ロー 当たり/大当たり/ハズレ |
se/win/roulette.ogg / se/lose/roulette.ogg | ガッポリルーレット 当たり/ハズレ |
se/win/scratch.ogg / se/lose/scratch.ogg | ダブルアップスクラッチ 当たり/ハズレ |
se/win/panel.ogg / se/lose/panel.ogg | ラッキーパネル 当たり/ハズレ |
se/win/rope.ogg / se/lose/rope.ogg | わくわくロープ 当たり/ハズレ |
カジノ別の 当たり/大当たり/ハズレ は、入れなければ カジノ勝利/カジノ大当たり/ハズレの音 がそのまま鳴ります(入れたぶんだけ そのカジノで差し替わります)。ナンバーナインの大当たりだけはジングル(上の表)です。
(どのパスも .wav でもOK。将来の新機能はこの表に新しいパスとして追加されます。パック内の未知パスは警告になるだけなので、パックは両方向に互換のままです。)
4. 音の名前を調べる
デバッグモード中に その他 → デバッグ → サウンド監査を開くと、このセッションで要求された全スロットと「どのレイヤーが答えたか」(盤面/おんがく設定/パック名/標準)が一覧できます。音を鳴らしてリストを見るのが、残りの穴を探す一番の近道です。
5. 取込んだ音から そのままパックを作る
いつもの手順で音楽を取込んでいるなら、dev フォルダは 要りません。
- 設定 → おんがく → 音楽設定 で I でファイルを取込み、←→ でスロットに割当てます(BGM・ジングル・効果音のどれでも)。
- P を押します。割当てた取込みファイルが すべて
user://sounds/マイ音源.essndに束ねられます —— そのまま有効化も共有もできる普通のパックです。もう一度 P を押すとマイ音源-2.essndになり、上書きはしません。
5a. パックを 読み込んで、そこから 微調整する
パックは そのままだと「使うか 使わないか」しかなく、音量は 作った人のものです。気に入ったパックの 一部だけ 音量を下げたい ——というときは 読み込みます。
- 設定 → おんがく → 音楽設定 で L を押します。
- パックの一覧が 出るので、Space で チェック(A で全部、N で全解除)。複数 選べます。
- Enter → はい。チェックしたパックの音が 音楽設定に 取り込まれ、項目ごとに割当てられます。
読み込んだ後は ふつうの取込み音源と まったく同じなので、1項目ずつ 音量(− / +)、ミュート(M)、配信で使うか(T)を 変えられます。項目のページ(Enter)でも同じです。
- 複数のパックが 同じ項目を 持っていたら、設定 → おんがく → サウンドパック の並び順(上が勝ち)で 決まります。一覧の 左の番号が その順位です。順番を変えたいときはサウンドパック画面で ←→。
- どのパックにも 無い項目は そのままです(自分で取込んだ曲が 消えたりしません)。パックの設定に きっちり そろえたいときは、一番上の「先に すべて デフォルトに戻す」 に チェックを入れてください。
- パックが 指定していた音量は そのまま 引き継がれます(そこから 微調整できます)。
- ミュートも 戻ります。 ミュートしたまま P でパック化した項目は、読み込むとふたたび ミュート になります(
Mで いつでも解除できます)。解除したときは録音どおりの音量で 鳴ります —— パックは ミュート中の項目の 元の音量までは 覚えていません。それ以外の 読み込んだ項目は、前に付いていたミュートが 解除されます。 - P(5. の パック化)は ちょうど逆の操作です。読み込む → 微調整する → P で自分のパックとして 束ね直す、という往復ができます。
5c. パックの 名前を変える/中身をみる
設定 → おんがく → サウンドパック で パックを選んで:
- N — 名前を変える。 その場で入力して Enter で確定(Esc でやめる)。新しい名前は パックの中に 書き込まれるので、共有した相手の一覧にも その名前で並びます。ファイル名と 優先順・オン/オフは そのままです。もらった 配布 パックは 作者が付けた名前のままで、変えられません。
- C — 中身をみる。 そのパックが 差し替える音が ぜんぶ 並びます。Enter(または行をクリック)で そのパックの音 を試聴できます —— オフでも、他のパックに負けていても、そのパック自身の音が そのパックの音量で 鳴ります。右端は 実際の試合で どうなるかで、
使用中なら そのまま鳴り、パックがオフ/割当が優先/他パックが優先/ミュート中/配信外ならそちらが 勝っています(盤面が指定した音は どれよりも優先です)。
5b. 音楽設定:項目ごとのページ
設定 → おんがく → 音楽設定 に すべての項目が 並びます。Enter(または行をクリック)でその項目 専用のページが 開き、そこに ぜんぶ 入っています:この項目に 取込んだ曲、割当、曲の音量、配信で使うか、ミュート、取込み、試聴。S は どちらの画面でも 試聴です。

取込んだファイルは 取込んだ項目に ひもづきます —— タイトル・メニューBGM で取込んだ曲はその行にだけ 出るので、曲が増えても 目当ての項目が 埋もれません。同じファイルを 別の項目でも取込むと その両方に 出ます(一覧に「他 N 項目にも」と出ます)。それ以外の項目には 出ません。この機能より前に 取込んだ曲は 項目の記録が ないので、どの項目にも 出ます。
このページでは 取込んだ曲を 消すこともできます —— 「この曲を 消す(取込みを削除)」の行、または Delete キー。ファイルごと 消えるので、共通の曲なら 他の項目からも なくなります。確認では そのことを 伝えたうえで、最初は「いいえ」に なっています。
どちらの画面も マウスだけで 操作できます:カーソルを 合わせると 選ばれ、クリックはEnter と 同じです。
5e. 音ごとの 音量
音源によって 元の大きさは まちまちです。聴く人に 全体音量を いじってもらう代わりに、音そのものに 0〜400 の音量を 持たせられます(100 = 録音どおり)。100 より 上は音を大きくします —— 録音が 小さすぎた音源は、これで 引き上げてください(200 で およそ 4 倍 = +12dB、上限の 400 で およそ 16 倍 = +24dB)。

決め方は 5 通り:
- ファイル名で。
song.50.wavとして取込むと 音量 100 で入ります —— 拡張子のすぐ手前の.50を 音量として読み、その 2 倍で取込みます。.60なら 120、.100なら 200、上限の 400 になるのは.200です。一覧での表示はsong.wav:数字は指示であって 曲名の一部ではありません。書ける数字は0〜200だけで、song.201.wavやsong.5x.wavは ただの名前、数字の前に何も無い50.wavも名前として扱います。 - パックの中でも 同じように。 この決まりは パックの中のファイルにも 効くので、dev フォルダなら manifest すら 要りません:
bgm/map.30.oggと名づければマップBGM が 60(30 の 2 倍)で鳴ります。この数字は スロット名の一部ではありません ——bgm/map.50.oggとbgm/map.oggは 同じスロットで、音量指定の有無だけが違います。末尾が たまたま数字のスロット(se/toll2.ogg、bgm/casino/number9.ogg)はそのままです。 manifest.jsonで。 きっちり指定したいときはvolumeを書きます:
{ "format": 1, "name": "MyPack", "volume": { "bgm.map": 50, "se.confirm": 80 } }
同じスロットなら manifest が ファイル名に 勝ちます —— より はっきりした指定だからです。
- 音楽設定で。 取込み音源を 割当てた行で − と + が 1 きざみで 音量を変えます(項目ページの 「この曲の 音量」 は ←→ で 同じ 1 きざみ)。100 でない曲の行には
♪ NNが出ます。 - ボードエディタで。 ボードに 取込んだ音は、そのボードが 持ち歩く音量を持てます —— 「アセット」 と 「音(BGM・ジングル・SE)」 の 音量 欄(0〜400、1 きざみ)。♪試聴 は その音量で 鳴るので、聞いて 確かめられます。ボードの音量はボードファイルに 入るので、遊ぶ人 全員が 同じ バランスで 聞きます。
サウンドパック画面では、音量を持つパックの行に ♪音量 N件 が出ます。
ミュートした項目は 音量 0 で パックに入ります —— 自分が聞いていたのが 無音なら、受け取った人にも 無音で 届きます。音そのものは 入っているので、あとで 上げられます。
音量は スロットではなく 曲に ひもづくので、その曲を割当てた どのスロットでも効きます。そして P(パック化)が その音量を パックに書き込みます。もらったパックを 有効にすれば 作者が決めた音量で鳴り、「3 曲目だけ 小さくして」と伝える必要は ありません。この機能より前に作られたパックは 今までどおり鳴ります。
5f. テーマ曲(自分の曲・コマの曲)
設定 → おんがく → テーマ曲。4つの場面に、その場面の「主役」の曲を割り当てられます。
| 場面 | 鳴る人 |
|---|---|
| レベルアップ(給料) | 給料を取った人 |
| ゴール間近BGM(目標達成者あり) | 目標金額に届いている人 |
| 対戦終了・結果画面BGM | 勝った人 |
| 破産 | 破産した人 |
- 住所は2つ。アカウントのテーマ(この画面。プロファイルに1つ)と、コマのテーマ(コマ設定で
T。取り込んだコマにだけ付けられます)。コマのテーマは.espieceの中には入りません —— コマの同一性(sha)を動かさないための作りで、テーマだけを配ることもできます。 - 優先順位は 設定→おんがく の2行で決めます。既定は BGM = ボード > ユーザー > コマ、ジングル = ユーザー > コマ > ボード。空いている段は飛ばされる(=次の段が鳴る)ので、1曲だけ入れるのも普通の使いかたです。
- クレジットは音ごとに書けます(タイトル/出典 の日英、作者、備考、権利注意、音量、ループ開始)。書いたものは対戦中の データ → 音楽 に、「どの場面・だれのテーマか」と一緒に出ます。
- 上限: BGM 1曲 3MB・ジングル 1曲 1MB・セット全体 8MB。繰り返す2つ(ゴール間近・リザルト)はogg のみ(wav はループの継ぎ目が出るため)。
- ネット対戦: 「サーバーに 公開する」と、部屋に入った相手が自動で取り寄せて鳴らします(相手側の設定で切れます)。公開していないテーマは名乗りません —— 相手が取り寄せられないためです。取り寄せは裏で走り、試合は待ちません(間に合わなければ その試合では鳴りません)。
- 配信モード: 取り込んだ素材と同じく既定は「配信では使わない」。テーマ曲の行は設定 → 表示 → 配信で使う素材 に出ます。使わない設定のままでも無音にはならず、次の段(ボードの曲や既定音)が鳴ります。
5d. ボードごとの音楽(プレイリスト)
ボードごとに 流す曲を選んで シャッフルできます(スマブラSPの「オレ曲セレクト」と同じ感覚)。ボードを編集する必要も、他人のボードを書き換える必要も ありません。
開きかた(3か所・中身は同じ画面)
- マップ選択で
M— 入る前に そのボードの曲を決める(本命の使いかた) - 設定 → おんがく → ボードごとの音楽 — 先にボードを選ぶ
- 対戦中に その他 → このボードの音楽 — 盤面を見ながら決める・その場で反映
使いかた
◀▶で場面を選ぶ(マップ / ゴール間近 / 召喚中)- 曲の行で
Enter= 入れる/外す(S試聴、I取込み ogg のみ、Del全部外す) - 一覧の先頭行が 曲の切り替え(曲送り/1試合1曲)— 設定→おんがく と同じ項目
決まりごと
- 2曲以上入れると シャッフル。「曲送り」なら 1曲おわると次の曲へ、「1試合1曲」なら1試合につき1曲だけ(その曲は くり返し。ogg の
LOOPSTARTも効きます)。 - 1曲だけ入れた場合は 今までの割当と同じ(ずっとくり返し)。
- ボードが自前の曲を持つとき どちらが勝つかは 設定 → おんがく → 「ボードの音楽より優先」:
- じどう(既定) = 配信モードが オフならボードの曲、オンならプレイリスト
- ボードを優先 / プレイリストを優先 と 明示することもできます
- 「配信で使わない」にした曲は 配信モード中だけ 飛ばされます(無音にはなりません)。全部飛ばされたら いつもの音に戻ります。ファイルを消した曲も同じく飛ばされます。
- プレイリストは この端末だけの設定です。共有もアップロードもされず、リプレイや観戦は見ている人の設定で鳴ります。ボード一覧の行に出る ♪n は そのボードに入れた曲数です。
6. 取込・アップロード・ダウンロード
- もらったパックの取込: メインメニューで
.essndをウィンドウにドラッグ、または 設定 → おんがく → サウンドパック → I。一覧に入ります(有効化するまでオフ)。 - アップロード(自分のパックを共有): サウンドパック画面で選んで U。
- コンテンツサーバーを設定していれば そこへ公開されます(サーバー側でも 同じ検証をやり直し、アップロード上限を適用)。他の人は コンテンツ 画面の*サウンドパック* 絞り込みで見つけられます(行に 〔音〕)。
- サーバー未設定なら 同じパッケージが
user://sounds/share/pkg.snd.<id>.espkgに書き出されます。そのファイルを渡せば、相手は コンテンツ画面から導入できます(ローカル模擬サーバーのフォルダも使えます)。 - ダウンロード: コンテンツ画面から 他のコンテンツと同じように導入します。導入後はサウンドパック一覧に 配布 の行として並び、普通のパックとして扱えます(有効化・優先順・試聴)。
- 共有だけの注意: 共有パッケージは 音声 1 ファイル 8 MB まで(配信経路の上限)で、ローカルの
.essndは 16 MB までです。断られたときは 縮めるファイル名が出ます。 - コンテンツ規約: 共有する権利のある音声のみ。不快なものは不可。
7. 配信モード
配信するなら 設定 → 表示 → 配信で使う素材 で、素材ごとに 配信で流してよいかを決めます。取込んだ音楽と サウンドパックの既定は「配信では使わない」 です ——配信モードが オンのあいだは、許可するまで 標準の音に 差替わります(行で T、種類ごとに A で ぜんぶ許可)。サウンドパック画面には パックごとに 配信可 / 配信外 が出ます。
音楽設定の行でも 確かめられます(2026-08-02): 曲を割当てた行には配信○(配信モードでも 鳴る)か 配信×(標準の音に 差替わる)が 出ます ——配信モードを オンにしなくても 見えるので、配信前に 一覧で 確認できます。配信モードが オンで 実際に 差替わっている曲は、より強い 「配信では標準」 に 変わります。行の T が その場での 切替えです。
8. 上限(取込・公開時にチェック)
| 上限 | 値 |
|---|---|
| パックのファイルサイズ | 64 MB まで |
| 音声ファイル1つ | 16 MB まで |
| パック内ファイル数 | 200 まで |
| 形式 | ogg・wav |
| 名前 | 24文字まで |
取込に失敗した場合、どのファイルがどの規則に触れたかが表示されます。
9. コツ
- BGM は*ファイル全体*でループします — 前後の無音を切り、B の試聴でつなぎ目を確認してから仕上げましょう。
- SE は短く歯切れよく。BGM の上に重なって鳴ります。
- パック全体で音量感を揃えましょう — ゲームはユーザーの BGM/SE 音量設定を適用しますが、ファイルの正規化はしません。
- パックが育ったら dev フォルダをバージョン管理に — パックはただのファイル群です。