カスタムコマ 作成・読み込みガイド(日本語)
自分だけのコマ — キャラクター、動物、なんでも — を作って、標準の「まる・さんかく・しかく・ひしがた・ほし」の代わりに使えます。コマはアニメーションに対応し、1つのファイルとして共有でき、自分だけの色を持ちます。

*(English version → PIECE_GUIDE.en.md)*
いま使える機能と、これからの機能。 ゲーム内の「コマ/テクスチャ工房」で作る方法(§2b、2026-08-19 追加)と、外部ツールで作って読み込む方法(§2/§3)の両方が使えます。オンラインギャラリーのアップロード/ダウンロードは準備中です。ガイド中で*(準備中)*とある部分は、まだゲームに入っていません。
1. コマの置き場所と、使うキー
カスタムコマはすべて、コマフォルダ user://pieces/ 内のファイルです(Windows では %APPDATA%\EpochStreet\pieces\)。

操作はすべてプレイヤー設定画面(メインメニュー → みんなであそぶ、または1人であそぶ → フリープレイ)で行います。この画面を開いた状態で:
| キー | 動作 |
|---|---|
| I | コマを読み込む — .espiece ファイル、または任意の画像を選択(§2/§3) |
| E | 選択中の座席のコマファイルを書き出す/表示する(共有用) |
| O | コマフォルダを開く(ここにファイルを入れると再スキャンされます) |
| H | カスタムコマを非表示にする — すべて標準図形で表示 |
| Enter | 座席のコマ欄:コマ一覧を開く(名前+説明つき。CPUの座席ではAIキャラが先頭に並びます)。色見本:色一覧を開く |
使い方:コマを読み込み、座席のコマ欄で Enter を押して一覧から選びます。選択は座席ごとに記憶されます。ひとりであそぶ(フリープレイ)でも同じプレイヤー設定画面が開き、自分(P1)のなまえ・コマと、P2〜P4 のCPUごとのコマ・AIキャラ・つよさ(1–5)をまとめて選べます(つよさはコマを選ぶ画面の「強さ」の行)。
2. いちばん簡単:画像を1枚読み込む
- 画像を用意します — PNG・JPG・WebP・BMP(キャラ、ロゴ、写真など)。
- プレイヤー設定 → I → 画像を選択。
- 自動でコマに変換されます:正方形フレームに合わせて縮小され、名前(ファイル名)とアイデンティティカラー(画像の平均色から自動選択)が付きます。
- 座席のコマ欄で Enter を押して一覧から選択。これで自分の画像のコマで遊べます。
これは静止コマ(idle 1フレーム)です。アニメーションさせたい場合は.espiece を自分で作ってください(§3)— または「コマ/テクスチャ工房」(§2b)を使ってください。
2b. ゲームの中でつくる — コマ/テクスチャ工房
2026-08-19 から、ほかのソフトを使わずにコマを作れるようになりました(画像編集ソフトも、テキストエディタも、圧縮ソフトも要りません)。開き方は2つ:

- コマ一覧(プレイヤー設定 → 席のコマ欄で Enter)で C を押す
- メインメニュー → コマ/テクスチャ工房
*(仕上げ中のあいだ、コマ/テクスチャ工房はテストモードを入れたときだけ表示されます(設定 → その他 → テストモード。2026-08-20 に開発者モードから移動しました)。見当たらない場合は §2/§3 の方法をそのままお使いください — ファイル形式は何も変わっていません。)*
どこから始める? 白紙と向き合わなくていいように、入口が4つあります:
| 入口 | 内容 |
|---|---|
| かたちから つくる | まる/三角/四角/ひしがた/星 のシルエットを、選んだ色で |
| いまあるコマを 複製する | 一覧のどのコマでも下書きに複製できます(元のコマは変わりません) |
| 画像・スプライトシートから | PNG を読み込み、1コマの大きさを指定すると、行を状態に割り当てフレーム数も自動検出します。背景が一色なら透明にするか聞いてくれます |
| 白紙から つくる | そのまま白紙です |
4つのタブ
- えがく — ペン/けしゴム/ぬりつぶし/スポイト/せん/しかく/まる/左右ミラー/反転/消去。ズームは 1〜16倍(ホイール)、中ドラッグで移動、右クリックで消去、オニオンスキン、そして隅の 1倍スウォッチ(盤上での実寸が常に見えます)。キャンバス下のフレームストリップでコマの追加・削除・並べ替え。Ctrl+Z で 50 手まで元に戻せます。
- うごき — 状態ごとのコマ数と fps を再生しながら調整。プレビューはボードのマスの上を1倍で歩く姿です。描かなかった状態は、ファイル形式どおり
たっているにフォールバックします。 - なまえ — なまえ/英語名/つくった人/せつめい/英語せつめい、職業(§3b・スフィアバトル用。いまは何もしません)、識別色(暗すぎるとき・他のコマと近すぎるときはその場で警告)、1コマの大きさ(変更すると絵も拡縮)、足の位置。JSON はどこにも出てきません — 形式を学びたい人のために「JSONを見る」(読み取り専用)だけ用意しています。
- AI — 任意の性格設定(§8)。6つのアーキタイプを1行説明つきで選べ、くせのスライダー、建てるものの好み、つよさの初期値を決められます。ためしてみる を押すと、いちばん小さいボードで CPU にそのコマを使わせた短い対局が始まり、ポーズメニューからすぐ戻れます。
下書きと完成。 作りかけは user://pieces/drafts/<なまえ>/ にそのままのフォルダで保存され、中身は sheet.png と manifest.json です(外部ソフトで sheet.png を編集すると、コマ/テクスチャ工房が読み込み直すか聞いてくれます)。完成させる を押すと、本物の .espiece がコマフォルダに書き出されます。ヘッダの検証ストリップは §6 の制限に収まっているかを常に表示し、収まるまで完成ボタンは押せません(どのルールで引っかかっているかも表示します)。
完成させると必ず新しいコマになります。名前と色はコマの識別情報(§4)なので、完成したコマを編集する操作は、元を書きかえるのではなく新しい下書きを作ります。
3. アニメするコマ:.espiece を作る
.espiece は、次の2つを入れた ZIPファイルを .espiece に名前変更しただけのものです:
manifest.json ← テキスト:コマの設定
sheet.png ← 画像:アニメのコマ(フレーム)
3a. シート(sheet.png)を描く
好きなドット絵ツール(Aseprite、Piskel、GIMP、Photoshop など)を使います。1枚のPNG にすべてのフレームを入れます:
- 各フレームは同じサイズの正方形セル:16・24・32・48・64・96・128 px(32 がおすすめ)。コマは盤上で*とても小さく*表示されます。形は大きく・シンプルに・高コントラストで。
- 32 は「ドット絵らしさ」の既定です。盤の上のコマは 25 板ピクセルほどの枠に描かれ、そこへ盤のズーム(最大 3.2 倍)と画面の拡大(1080p で 2.25 倍・4K で 4.5 倍)が掛かるので、32px のドットは実際には 1つが 3〜11 画面ピクセルの四角として見えます。それが持ち味です。
- なめらかに見せたいなら 64 以上。64 で 1080p のブロック感が消え、96 で既定ズームの等倍に届き、128 が上限です(4K・最大ズームでも 3 倍以内)。128 より上は、このゲームが実際に動くどの設定でも縮小されてしまうので用意していません。
- 大きいセルはただでは済みません。1コマの画素数はセルの2乗で増える(32px の 1枚が1,024 画素、128px なら 16,384 画素)ので、6状態×8コマを描き切る手間もその比で増えます。ゲーム側も、入れてあるコマは起動時に全部テクスチャとして常駐します。
- 1状態=1行、フレームは左→右。行の順番は上から
idle, walk, hop, joy, sad, win。実際に描いた行だけでOK(idleを先頭に)。 - キャラは右向きに描いてください — 左に歩くときは自動で反転します。
- 使わないセルは完全に透明に。
例:32px のコマで idle 4枚・walk 6枚 → PNG は 幅192px(6セル×32)・高さ64px(2行)。
3b. 設定(manifest.json)を書く
ただのテキストファイルです。次のテンプレートをコピーしてください(docs/piece-template/ にコピー済みのものがあります):
{
"format": 1,
"name": "マイコマ",
"nameEn": "My Piece",
"author": "あなた",
"desc": "このコマのひとこと説明。",
"descEn": "One line about this piece, in English.",
"job": "hero",
"color": "#ff8f1f",
"cell": 32,
"yOffset": 0,
"states": {
"idle": { "row": 0, "frames": 4, "fps": 6 },
"walk": { "row": 1, "frames": 6, "fps": 10 }
}
}
name— コマの名前(16文字まで)。コマ一覧に表示され、CPUがこのコマを使うときはCPUの名前にもなります(§4)。nameEn— 任意の英語名(16文字まで)。ゲームの表示言語が英語のときに使われます。省略すると、英語でも上のname(日本語名)がそのまま表示されます。author— 任意、24文字まで。desc— 任意のひとこと説明(128文字まで)。コマ一覧で名前の下に表示されます。descEn— 任意の英語の説明(128文字まで)。descと同じ扱いです。job— 任意の職業。warrior(戦士)/merchant(商人)/mage(魔法使い)/cleric(僧侶)/thief(盗賊)/dancer(踊り子)/hero(勇者)/sage(賢者)/freelancer(フリーランサー)のいずれか。そのキャラクターがもともと就いている職業で、スフィアバトルが出たときに、その席の最初の職業として使われます。いまの対局では何もしません。それでも今あるのは、コマの正体がファイルのハッシュそのものだからです—— 公開したあとで職業を足すと別のコマになり、もう一度公開し直すことになります。省略すれば「職業を名乗らないコマ」になります。color— アイデンティティカラーを#rrggbbで(§4)。必須。黒に近い色は不可。cell— 描いたフレームサイズ(16 / 24 / 32 / 48 / 64 / 96 / 128)。yOffset— 足元合わせの上下微調整、−8…8(通常は 0)。この枠はセルの 1/4 まで広がります(48 なら ±12、128 なら ±32)。ずらす量はシートの画素で数えるので、セルを大きくしたときに枠が据え置きだと、動かせる距離だけが縮んでしまうからです。states— 描いた行ごとに1項目。キーは小文字で上記リストのもの。idleは必須。rowは行番号(先頭 = 0)、framesはその行で使うセル数(1–8)、fpsは速度(1–12)。書かなかった状態はidleが表示されます。ai— 任意:コマにAIの性格を持たせて、CPUの対戦相手(AIキャラ)として選べるようにします。くわしくは §8。
3c. 読み込む(2026-09-02 から、やり方が3つあります)
いちばん短いのは、フォルダのまま読み込むやり方です。
- A. フォルダのまま —
manifest.jsonとsheet.pngを1つのフォルダに入れ、ゲーム内:コマをえらぶ → I → そのmanifest.jsonを選ぶ。圧縮も名前変更も要りません。manifest.jsonをゲームのウィンドウにドラッグ&ドロップしても同じです。 - B. ZIP のまま — 上の2つのファイル(フォルダではなく)を選んで
.zipに圧縮し、その.zipをゲームのウィンドウにドラッグ&ドロップする。.espieceへの名前変更はもう必要ありません —— ゲームが中身を見て、コマかテクスチャパックかサウンドパックかを判断します。 - C. これまでどおり —
.zipをマイコマ.espieceに名前変更して、I から選ぶ。
どのやり方でも、問題があればどのルールに違反したかと、どう直すかが表示されます。直して読み込み直してください。
ひな形が要るなら: コマをえらぶ で T を押すと、
user://pieces/_template/に下敷きのシート(4つのマスの大きさぶん)・まっさらなシート・manifest.json・AI版・早見表・このガイドの写しが書き出され、そのフォルダが開きます。
4. 名前とアイデンティティカラー(重要!)
名前について。 カスタムコマは自分の名前(name、16文字まで)を持ち、コマ一覧に表示されます。知っておきたいルールが2つ:
- CPUがあなたのコマを使うと、そのCPUはコマの名前でプレイします — サイドバー、リザルト、リプレイのすべてでコマの名前になり、プレイヤー設定の名前欄はその座席では変更できません(コマを変えると名前も変わります)。自分の座席は別:人間のプレイヤーは、どのコマを使っても自分で決めた名前のままです。
- 英語名(
nameEn)を入れておくと、ゲームを英語で遊んでいるときはそちらが表示され、CPUもその英語名でプレイします。入れなければ両方の言語で日本語名のままです。 - 名前はあとから変更できません(色と同じく、コマの識別情報に焼き込まれています)。フォルダ内に同じ名前のコマが2つあると、一覧では2つめが「名前(2)」「名前(3)」…と表示されます。
- 同じ名前のコマを読み込むと、どうするか聞かれます(2026-08-30)。コマを編集して読み込み直したときは 置きかえる を選んでください —— 古いファイルを消して、そのコマを使っている座席・プレイヤープリセット・配信モードの表示許可を新しいほうへ引き継ぎます。別人が同じ名前を付けただけなら 両方のこす(従来どおり「名前(2)」として両方残ります)。やめる なら何も読み込みません。
- 引き継ぎの対象外: セーブデータとリプレイ(古いコマで遊んだ試合の記録なので、そのままにしてあります)。
- 同梱のコマ・配布(ダウンロード)したコマ・旧形式の画像は置きかえられません(その場合は今までどおり「名前(2)」になります)。配布のコマは「設定 → その他 → 取込み素材の削除」から消してください。
色について。 カスタムコマは、作成時に決まり、あとから変更できない1色を持ちます。この色はゲーム内で「あなたの色」が表示されるすべての場所 — サイドパネルのカード、ミニマップのピン、株一覧の列、移動の矢印 — に使われます。
- 画像読み込み(§2)の場合、色は画像から自動で決まります。
- 自作
.espiece(§3)の場合、colorで指定します。あとで別の色にしたいときは、別のcolorで新しいコマを作ってください — 色はコマの識別情報に焼き込まれています。 - 黒に近い色は使えません(輪郭線の色のため、コマが消えてしまいます)。
- 同じ卓で2人のコマの色が近すぎる場合、あとから選んだ人が別のコマを選ぶまで対戦を開始できません。標準図形コマ(パレットから好きな色を選べます)はいつでも使える回避策です。カスタムコマの色見本にはロックの枠が表示され、色を切り替えても変わりません。
5. アニメーションの状態
必須は idle だけ。作らなかった状態は自動的に idle が表示されます。
| 状態 | 再生されるとき | 目安フレーム数 |
|---|---|---|
idle | マスの上で待機中(すべての代替にも)— 必須 | 2–4 |
walk | マス間の移動中(左向きは自動反転 — 絵は右向きに) | 4–6 |
hop | 一歩ごとの小ジャンプ | 2–3 |
joy | うれしい時:給料、大きな収入、賞品。表彰台では2位(5人以上なら3位も) | 3–4 |
sad | 高額の通行料支払い、倒産。表彰台では最下位、および破産した人 | 3–4 |
win | 勝利 — 表彰台の1位のブロック | 4–6 |
この3つがいちばん見られるのは表彰台です。 対戦が終わると、リザルト画面で全員が順位に応じたポーズをとります:
| 順位 | ポーズ |
|---|---|
| 1位 | win |
| 2位 | joy |
| 3位(5人以上の対戦のとき) | joy |
| 最下位 | sad — 2人対戦なら2位がこれ |
| 破産した人(順位を問わず) | sad |
| それ以外 | idle |
*(ゲーム中では idle と walk も使います。hop はファイルから読み込まれ、対応する場面が実装されるにつれてアニメします。描かない状態があっても安全です — idle が代わりに出るだけで、それは表彰台の中位が取るポーズそのものです。)*
6. 制限(読み込み時に自動チェック)
| 項目 | 上限 |
|---|---|
| ファイルサイズ | シート1枚につき 1 MB(別スキンを足すたびに枠が増えます・§6b) |
| シートサイズ | 1024 × 1024 px まで |
| セル(フレーム)サイズ | 16 / 24 / 32 / 48 / 64 / 96 / 128 px 正方形 |
| 状態ごとのフレーム数 | 1–8 |
| アニメ速度 | 1–12 fps |
| 名前 | 16文字まで |
nameEn(任意) | 16文字まで |
| 色 | #rrggbb、黒に近い色は不可 |
desc(任意) | 128文字まで — コマ一覧で名前の下に表示 |
descEn(任意) | 128文字まで |
job(任意) | warrior / merchant / mage / cleric / thief / dancer / hero / sage / freelancer のいずれか |
ai ブロック(任意、§8) | ブロック内の type は必須(§8 の6タイプのいずれか)。傾向キーは §8 の一覧のみ、値は −2…+2。建設比率は 0–8。intensity は 1–5。minStock は 0–999 |
skins(任意、§6b) | 16個まで。id は a-z 0-9 _ - で16文字まで・コマの中で重複不可。スキンの名前も16文字まで・重複不可。色は #rrggbb(黒に近い色は不可) |
取り込みに失敗した場合、どのルールに違反したかが表示されます。
6b. 別スキン — 1つのコマに色ちがい・服ちがいを入れる
ゲームの中で作れます。 コマ/テクスチャ工房(§2b)の えがく タブに 見た目 の行があります。「+ 追加」で今の絵を写した見た目が増え、そこに塗り重ねるだけです。名前と「色を すすめる」もその行で設定できます。以下は外のツールで作る場合の書き方です。
同じキャラクターの塗り替えを、1つの .espiece にまとめられます。10体のトードを10個のファイルにする必要はありません —— コマ一覧には1つだけ並び、遊ぶ人は コマを選ぶ の見た目 の行(立ち絵の下)で ←→ で切り替えます。
やることは2つだけです。
manifest.jsonにskinsを足す:
"skins": [
{ "id": "green", "name": "みどり", "nameEn": "Green", "color": "#43a047" },
{ "id": "blue", "name": "あお", "nameEn": "Blue" }
]
- zip の中に、
sheet.<id>.pngという名前でその塗り替えのシートを入れる(上の例ならsheet.green.pngとsheet.blue.png)。sheet.pngが基本の見た目で、skinsには書きません。
きまり
- 塗り替えのシートは
sheet.pngと同じ寸法にしてください(セル・状態・行・フレーム数・fps は全部の見た目で共通です。塗り替えであって、別のアニメではありません)。 colorは提案です。その見た目を選ぶと席の色の既定になりますが、遊ぶ人が色を選べばそちらが勝ちます。コマ自身のcolor(identity colour)は変わりません。- ファイルサイズの枠はシート1枚につき 1 MBです(基本+3スキンなら 4 MB まで)。
nameを書かなければ、行には位置の数字(2・3…)が出ます。キャラクターの名前は変わりません —— コマ一覧に出るのは今までどおり1つの名前です。- 古いバージョンのゲームでは
skinsは無視され、基本の見た目のコマとして普通に動きます。
7. 共有
- ファイルを送る(いま使えます): プレイヤー設定 → コマを選択 → E で
.espieceがファイルマネージャーに表示されます。好きな方法(Discord、メールなど)で送ってください。受け取った人はコマフォルダに入れる(O)か、読み込む(I)だけです。1ファイルで完結し、サーバー不要です。 - 他人の絵を隠す: プレイヤー設定で H を押すと、すべてのカスタムコマがその色の標準図形で表示されます。気が散るときに便利です。
- オンラインギャラリー*(準備中)*: 公開ギャラリーへのアップロード、閲覧・検索・ダウンロード、オンライン対戦での相手コマの自動受信は、オンライン対戦とともに登場します。コンテンツルールと通報ボタンが用意され、違反コマは削除されます。
7b. コマを召喚キャラにする(マハラジャたち)
召喚キャラは9体います — チャンスカードで出るマハラジャ・マークエンジェル・ホリデーモンと、スフィアで出る6体。この9体に、自分の絵と好きな名前を持たせられます。
設定 → 表示 → 各種見た目変更 → 召喚キャラを開きます。1体につき1行です:
| キー | できること |
|---|---|
| ←→ | 絵を選ぶ: 既定の図柄 → 召喚キャラ用の絵 → 自分のコマ |
| I | 選んでいる召喚キャラの絵を読み込む — .espiece か画像1枚 |
| N | 名前をつける(16文字まで)。空欄ならゲームの既定名 |
| O | 召喚キャラの絵のフォルダを開く(user://guests/、Windows では %APPDATA%\EpochStreet\guests\) |
| K | すがたを送る(その絵が すがた を持っているときだけ。§17 のスキン) |
| Del | 決定を1つずつ取り消す: まず名前、次にすがた、最後に絵 |
絵は .espiece で、idle の行だけあれば足ります。 §3 の内容はそのまま当てはまります —セルの大きさも制限も検証も同じ — なので、すでに作ったコマはそのまま召喚キャラになり、召喚キャラ用に描いた絵はコマとしても遊べます。右向きに描いてください: 左に歩く召喚キャラは、プレイヤーのコマとまったく同じように反転します。walk も描いてあれば移動中に使われ、描かなかった状態はidle が出ます。
召喚キャラの絵は専用のフォルダに入るので、コマをえらぶ画面には出てこないし、席に選ぶ必要もありません。行の上で I から画像1枚を渡すと、1コマのコマに包んでくれます — 止まっている召喚キャラを作る最短路です。
名前は全言語で1つの文字列です(あなたが打ったものなので、訳しません)。そしてどこにでも届きます: その召喚キャラの順番プレート、買い物料の支払い、それを呼び出すチャンスカード、それを呼び出すスフィア、音楽設定のその召喚キャラの召喚中BGMの行。お店の名前と同じ3つの状態があります:
- 打った名前 — どこでもその名前になります。
- 空欄(N を押して全部消して Enter)— ゲームの既定名。絵が自分の名前を持っていても、そちらを名乗らせません。
- Del — 何も言っていない状態: 絵が名前を持っていればそれが名乗り、無ければゲームの既定名。
つまり「大魔導士マーリン」という絵を割り当てると、召喚キャラもその名前で呼ばれます(既定名に戻すよう頼んでいなければ)。
配信モードは召喚キャラの絵をコマとまったく同じに扱います: 取り込んだ絵は配信で使う素材で許可するまで伏せられ、伏せられた召喚キャラは既定の図柄に戻ります(のっぺらぼうの図形ではありません)。どちらでも対局の中身は変わりません。オンライン対戦では、各自が自分の召喚キャラの見た目と名前を見ます。
8. コマに性格を持たせる — AI設定(任意)
コマにAIの性格を持たせられます:CPUプレイヤーがそのコマを使ったときの打ち方です。自分のエリアに増資して株で儲ける「魔法使い」、全員の計画を妨害する工作屋 — 自由に決められます。AI性格を持つコマは、対戦相手ピッカーに並ぶAIキャラになり、CPUはそのコマの名前でプレイします。manifest.json に任意の ai ブロック(と desc説明文)を追加します:
"desc": "株で天下を狙う大魔道士",
"ai": {
"type": "insider",
"tendencies": { "stocks": 2, "caution": 1 },
"build": { "priority": 1, "ratios": { "home": 4, "convini": 2 } },
"intensity": 4,
"minStock": 86
}
type(ブロック内では必須)— 基本キャラ。判断ロジックそのものが異なる6タイプ:
type | 名前 | 打ち方 |
|---|---|---|
balanced | バランス | 堅実なオールラウンド |
insider | インサイダー | 自分のエリアの株を買ってから増資し、値上がりで儲ける |
corider | あいのり | 他人に乗る — 相手が育てているエリアの株を買う |
defense | まもり | 自分のお店と資金を守る |
saboteur | こうさく | 妨害:チャンスカードのラインを阻止、独占を5倍買いで崩し、株を売り崩す |
aggressive | せめ | 自分のお店の買い物料をどんどん上げる |
こうさく以外のタイプは、チャンスカード盤で自分のカードを縦・横・斜めにそろえにいきます。誰か(自分をふくむ)がある向きにそろえ始めていたら、自分がめくった位置からその向きに沿ってめくり、まだ向きが決まっていないうちは縦か横に沿います。こうさくは逆に、4つ以上そろいのボーナスを阻止する位置をめくります。まもり・こうさく以外のタイプは、1人が同じエリアにお店を4軒以上持つと、5倍買いで独占を崩しにいきます。
tendencies(任意)— タイプを以下の軸で調整します。各値は −2…+2(0 = 変化なし)。どの設定も内蔵AIが調整された範囲内に収まるため、どんな組み合わせでも壊れたプレイヤーにはなりません。
| キー | +方向の意味 |
|---|---|
shops | 物件を積極的に買い、重視する |
invest | その街の株を何株持っていれば増資に踏み切るか。0 = その性格の既定(たいてい99、インサイダー105、攻撃型だけ50)。+1/-1 はそこから20株ずつ(99の性格なら 79 / 119)。+2 は50株まで下げる —— ただし攻撃型だけは20株まで(もともと無謀な型)。-2 はどの性格でも150株。マイナス側は1回の増資に出す額もおさえる(-1 = 500G、-2 = 250G。999Gはゲーム側の上限なのでプラス側では増えない)。自分の店へ寄る力も少し強くなる(持ち株が多いほど)。株数と金額を別々に決めたいときは下の ai.minStock を書く —— そのときこの癖は金額だけを動かす |
stocks | 株を買って持ち続ける |
buyout | 5倍買いを狙う。妨害型のときだけ もう一つ意味があります: この値が 2以上(妨害型の既定は 2)で つよさ3以上なら、相手の3軒区画を2軒に落とすためだけの5倍買いもします(値段が 目標金額の10%を超えるときは しません)。-1 以下に すると しなくなります |
caution | 守りのプレイ、資金を温存 |
deals | 自分から交渉を持ちかけるひんどが上がり、交渉でも強気になる |
auction | オークションで相場から上乗せして競り続ける |
dump | (こうさく用)株をどこまで売り崩すか — 1段階 ±10% |
routes | 先に高いお店がある道をどれだけさけるか。caution とは別の癖です(あちらはお金と物件の慎重さ)—— 「道は無謀だけど増資はていねい」も、その逆も書けます。2以上(防御型の既定は 2)で、自分の街に増資あまり1000G以上・自分の店3軒以上・最低株数+20株がそろっていると守りモードに入り、給料めあてのマーク集めをひかえて、先の安い道を選ぶようになります(マークを完全に捨てるわけではありません)。「高いお店」は給料の2倍以上の買い物料。目標金額に届いたら守りモードは解けて、銀行へ最短で向かいます。-1 以下にすると守りモードに入りません |
build(任意)— 空き地の建設傾向:priority(−2…+2、どれだけ積極的に建てるか)とratios(建物ごとに 0–8:gate, park, heli, tax, home, estate, convini、どれを好んで建てるか)。なお、AIは他に建てられる建物がある限りお店(コンビニ)を建てません — お店を建てられるのはそれしか選べないときだけです。比率でお店を最優先にしたAIは、代わりにヘリポートを最優先します(2026-08-09のルール)。
ratios で覚えておきたいことが3つあります。
0は「絶対に建てない」ではなく「いちばん建てたくない」です。 抽選では決して勝ちませんが、ほかに建てられるものが何も無くなったら建てます(2026-09-14の裁定)。「この建物は絶対に出さない」はコマ側では書けません — それはボードの規則(建物の許可・建設数の上限)の仕事です。- 書かなかった建物は
0ではありません。 キーを省くと、その建物はコマではなく性格(プロファイル)の重みで引かれます。同梱の性格はどれも非お店に 8〜126 の重みを持っているので、「書かない」は「よく建てる」に近いことがあります。ぜんぶ 0 にしたいなら、7種すべてを 0 で書いてください(コマ工房なら「建物の 好みを ぜんぶ 指定する」にチェック)。チェックを外したままでも、0 より大きく書いた行はそのまま残ります(0 の行だけが「おまかせ」に戻ります)。 gateは宿屋にも効きます。 料金所と宿屋は同じ重みを読むので、gate: 0は両方を最下位にします。
intensity(任意)— そのキャラのおすすめのつよさ(1–5)。対戦相手ピッカーでこのコマを選ぶと、座席のつよさがこの値で初期セットされます。あくまで初期値で、★の行でいつでも変えられます。
minStock(任意、0–999)— 増資に踏み切るのに必要な、その街の持ち株数を「数」で指定します。 0(または省略)= その性格の既定で、上のとおりinvestの癖が上下させます。数字を入れると全ステージでその株数に固定され、investの癖は1回の増資に出す金額だけを動かします。これがこの項目の目的です ——investだけだと株数と金額が同時に動くので、「150株たまるまで待って、たまったら999まで出す」("minStock": 150+"invest": 0)は書けませんでした。盤のどの街にも無い株数を書けば「このキャラは増資しない」という指定になります。- つよさ1〜2 のCPUは増資を弱められますが、この株数より下には行きません ——作者が書いた数字は「既定値」ではなくそのキャラ自身のガードとして扱います。
つよさは性格とは別です。 AIのつよさ(1–5)はコマファイルではなく、対戦相手を選ぶときにゲーム内で設定します(intensity はその初期値を提案するだけです)。低いと性格はほとんど表に出ず、5では盤面を読んで状況に応じて行動します。また、つよさ3以上のCPUは、自分の空き地があるエリアの株を150株以上持っていると、その空き地をお店に改築してくることがあります。
効くとき・効かないとき:
- 効くのはCPUプレイヤーがそのコマを使っている間だけです(対戦相手として選ぶか、プレイヤー設定でCPUの座席に割り当てます)。自分の座席では何も起きません — 頭脳はあなたで、プレイヤー名も自分で決めた名前のままです(コマの名前を名乗るのはCPUだけ)。
- リリーフには影響しません: 自分の手番をAIに任せる(リリーフ)と、AIはゲーム標準のバランス型で打ちます。コマの性格は*絶対に*使われません —
aiブロックの有無にかかわらず、リリーフの挙動は同じです。 aiブロックのないコマは、今まで通りのCPUとして打ちます。
9. こまったときは
- 盤上でぼやける/つぶれる — コマはズームに応じて約11–20pxで描画されます。形を減らして太く、コントラストを強く。
- 読み込み失敗:色 — 黒に近い色は予約済み(輪郭線の色)。明るめの色を選んでください。
- 読み込み失敗:シートが小さい — PNG は
manifest.jsonの内容に対して、少なくとも幅セル×フレーム数・高さセル×行数が必要です。 .espieceが開けない —manifest.jsonとsheet.pngを最上位に入れた ZIP である必要があります(フォルダごとではなく2ファイルを圧縮)。それを.espieceに名前変更してください。- ある状態がアニメしない — キーは小文字で
idle/walk/hop/joy/sad/winのいずれか。row/frames/fpsが制限内か確認してください。 - もらったコマが取り込めない — §6 の上限超過かファイル破損です。エラーメッセージに該当ルールが表示されます。
- 読み込み失敗:ai.type/傾向/建設比率 —
aiブロック内ではtypeが必須で、§8 の6タイプのいずれか。傾向キーは §8 の表のもので値は −2…+2、建設比率は 0–8 です。エラーには問題のキーが表示されます。 - コマが「名前(2)」と表示される — フォルダ内に同じ名前のコマがあるためです。区別のための表示で、どちらも普通に使えます。避けたい場合は作成時に固有の名前を付けてください。
- AIコマが普通のCPUと同じ動きをする — そのコマがCPUの座席にあるか確認してください(人間の座席では
aiブロックは働きません)。また、リリーフは常に標準AIで打ちます(コマの性格は使われません)。
楽しんでください — そして忘れずに:盤上サイズでは、細部よりシルエットです。